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 citadelle: strat

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inola/lucéfal

inola/lucéfal


Messages : 143
Date d'inscription : 18/10/2009
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Localisation : Avignon

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MessageSujet: citadelle: strat   citadelle: strat Icon_minitimeMer 16 Déc - 12:42

Le seigneur Gargamoelle:

Capacités:

- Cimetierre de pointe d'os: lance une grosse pointe d'os qui empale tous le monde sur son passage.
- Fouette-sabre: Partage 300% des dégâts de mêlée normaux avec un ennemi et ses deux alliés les plus proches.
- Tempête d'os: Tous les ennemis proches sont pris dans un tourbillon d’os qui dure 1 min.
- Flamme froide: Inflige 8000 points de dégâts de Givre toutes les 1 sec, pendant 3 secs.

Stratégie:

Les 3 tanks doivent rester devant le boss pour éviter le Fouette-sabre, en effet, celui-ci inflige 300% des dégâts normaux aux ennemis devant le lanceur de sort.
Le boss va aussi utiliser Flamme froide: ces "lignes de feu bleu" auront comme point de départ le boss, elles foncent en ligne droite, si un joueur est touché, ou qu’il passe dedans, il va subir 7000 points de dégâts de givre chaque secondes pendant trois secondes

De plus, tout au long du combat, des joueurs seront piégés dans le Cimetière de Piques d'Os, ils ne peuvent pas se libérer par eux-mêmes et doivent être libérés par les autres joueurs, il faut rapidement les libérer car ils subissent de lourds dégâts.

Toutes les 1m30 environ, il va utiliser Tempête d'os. Vous devez alors vous éloigner le plus loin possible du boss (c'est particulièrement important pour les CACs). Quand le boss effectue sa Tempête d'os, il va cibler une personne au hasard dans le raid et en changer régulièrement. Lors de cette phase il se déplace très rapidement et chaque personne touchée subira 6500 points de dégâts.

Les tanks peuvent aussi s'éloigner du boss, mais ils doivent être prêts à le reprendre à la fin de son tourbillon car une fois le tourbillon fini, l'aggro est reset : le boss n'ira pas forcément sur le tank et il ne peut pas être taunt, il est donc important de stopper le DPS le temps que le tank reprenne le boss.

Dame murmemort:

Capacités: phase1

- Bouclier de Mana: Enveloppe le lanceur de sort dans une puissance barrière restaurant continuellement toute perte de vie au prix du mana du lanceur de sort.
- Trait de l'ombre: Inflige 9188 à 11812 points de dégâts d'Ombre à un ennemi.
- Mort et décomposition: 4500 points de dégâts d'Ombre infligés toutes les 1 sec. à toutes les cibles se trouvant dans la zone affectée pendant 10 sec.
- Emprise (mode 25 seulement): Soumet la volonté de la cible ennemie, qui est charmée pendant 12 sec. Les dégâts qu'elle inflige sont augmentés de 200% et les soins prodigués de 500%
- Sombre renforcement: Renforce les sorts du destinataire, qui infligent alors des dégâts de zone et ne peuvent plus être interrompus.

Capacités: phase 2

- Eclair de givre: Inflige 44850 à 47150 points de dégâts de Givre à un ennemi et réduit sa vitesse de déplacement de 50% pendant 4 sec.
- Mort et décomposition: 4500 points de dégâts d'Ombre infligés toutes les 1 sec. à toutes les cibles se trouvant dans la zone affectée pendant 10 sec.
- Emprise (mode 25 seulement): Soumet la volonté de la cible ennemie, qui est charmée pendant 12 sec. Les dégâts qu'elle inflige sont augmentés de 200% et les soins prodigués de 500%
- Toucher d'insignifiance: Réduit la génération de menace de la cible de 20%.


Les adds:

Adhérent du culte

- Détermination de l'adhérent: Rend le lanceur de sorts pratiquement insensible aux dégâts magiques.
- Fièvre de givre: Une maladie qui inflige des dégâts de Givre toutes les 3 sec. et réduit la vitesse d'attaque en mêlée et à distance de la cible de 14% pendant 15 sec.
- Voile de l'occulte: Enveloppe le lanceur d'une puissante barrière qui détourne toute la magie nuisible, empêche les interruptions d'incantation et absorbe jusqu'à 50000 points de dégâts avant de se rompre.
- Sombre transformation: Transforme celui qui la reçoit en un béhémoth mort-vivant. Sa taille et les dégâts qu'il inflige sont considérablement augmentés.
- Eclair de froid la mort: Inflige 8788 à 10212 points de dégâts de Givre-ombre à une cible ennemie.
- Déflagration de froid de la mort: Inflige 11563 à 13437 points de dégâts de Givre-ombre à tous les ennemis se trouvant à moins de 10 mètres de la cible. Utilisé sous Sombre renforcement.
- Malédiction de torpeur: La cible ennemie subit une malédiction qui augmente les temps de recharge de ses techniques de 15 sec.
- Sombre martyr: Le lanceur succombe aux énergies noires et explose en infligeant 25000 points de dégâts de Tempête-d'ombre à tous les ennemis se trouvant à moins de 15 mètres, ne laissant que des squelettes.

Fanatique du culte

- Détermination du fanatique: Rend le lanceur de sorts pratiquement insensible aux dégâts physiques.
- Frappe nécrotique: Frappe un ennemi avec une lame maudite qui lui inflige 70% des dégâts de l'arme. Il est également atteint d'un mal durable qui annule les 14000 prochains points de vie qu'il reçoit.

- Puissance vampirique: Charge le lanceur de puissance ténébreuse, ce qui augmente tous les dégâts infligés de 25% et lui rend un montant de points de vie égal à 300% des dégâts qu'il inflige. Utilisé sous Sombre renforcement.
- Sombre transformation: Transforme celui qui la reçoit en un béhémoth mort-vivant. Sa taille et les dégâts qu'il inflige sont considérablement augmentés.
- Enchaînement d'ombre: Inflige 15913 à 17587 points de dégâts d'Ombre aux ennemis qui se trouvent devant l'attaquant.
- Puissance vampirique: Le lanceur succombe aux énergies noires et explose en infligeant 25000 points de dégâts de Tempête-d'ombre à tous les ennemis se trouvant à moins de 15 mètres, ne laissant que des squelettes. Utilisé quand près de la mort.

Stratégie:

Phase 1

Dès l'engagement du boss, les dps peuvent donner le meilleur d'eux même. En effet, en phase 1, elle ne suit pas un ordre d'attaque prédéfini, de plus, le boss n'est pas tankable, elle reste en place en lancant des sorts. Ainsi, elle va lancer des Trait de l'ombre sur des membres du raid au hasard (vous pourrez utiliser une aura de résistance ombre ou le buff de résistance ombre du prêtre pour réduire les dégâts des Trait de l'ombre), placer un Mort et décomposition au hasard dans la pièce et se soigner avec son Bouclier de Mana. En version 25, elle va aussi périodiquement lancer le sort Emprise (qui est un controle mental) sur un membre du raid, il faut donc le sheep/fear, mais bien sur pas le tuer. La phase 1 continue jusqu'a ce que le boss n'est plus assez de mana pour se soigner. La phase 1 va durer plus longtemps que la phase 2, en effet, vous aurez besoin de gérer de nombreux adds durant cette première phase.

La première vague d'adds va venir environ 15 secondes après le début du combat, puis environ toutes les 40 secondes jusqu'a a la fin de la phase. Des adhérents du Culte et Fanatique du Cultes vont apparaitre dans les coin de la salles (voir diagramme A). En version 10, les adds viendront soit d'un coté soit de l'autre (et alternativement, une fois droite, une fois gauche), en version 25, les adds arrivent des deux cotés. De plus, 1 add peut arriver des escaliers, ce qui va ammener le total d'add à 4 en mode 10 et à 7 en mode 25. En mode 10, vous pourrez séparer 2 groupes d'adds pour qu'ils aient chacun un tank. En mode 25, chaque tank doit s'occuper d'un coté et prendre les 3 adds qui arrivent de leur coté, l'un deux doit aussi faire attention au 7ème add et le prend.

La chose la plus importante à retenir pour ces adds est que chacun est immunisé à un type de dégâts. En effet, les Adhérents possèdent le sort passif Détermination de l'adhérent, ce qui les rendent pratiquement insensible aux dégâts magiques, et les fanatiques possèdent Détermination du fanatique, ce qui les rends pratiquement insensible aux dégâts physique. Il est donc important de séparer les dps en fonction du type d'add à frapper. De plus, il est conséillé d'avoir un palatank pour prendre les fanatique, vu qu'ils sont casi insensible aux dégâts physiques. De plus, les fanatiques vont infliger le débuff Frappe Nécrotique sur le tank, ce qui va absorder les 14 000 points de soins donné. De plus, quand ils sont proche de la mort, ils utilisent Puissance vampirique, qui lance une aoe aux joueurs à moins de 15 mètres, cela ne devrait pas poser de problème puisque les fanatiques sont insensibles aux attaques physiques et que donc, seul le tank doit être proche d'eux.

Quand il y as des adds en vie, Dame Murmermort va aussi parfois prendre un add au hasard et utiliser Sombre renforcement. L'add va alors infliger de plus gros dégâts en aoe, qui ne peuvent pas être interrompu. Les dps devront alors focus cet add pour le tuer le plus rapidement, car il devient alors plus dangereux que n'importe quel autres adds en vie, car les dégâts qu'il inflige augmentent.

Cet stratégie continue jusqu'a la fin de la phase 1.

Phase 2

Dès que Dame Murmemort n'as plus de mana, la phase 2 commence et elle attaque normalement. Il est donc important d'avoir un tank libre à ce moment pour reprendre le boss, les dps doivent arreter de frapper le boss jusqu'a ce que le tank ai bien l'aggro.
L'endroit où le boss est tanké n'as pas d'importance. En phase 2, les adds arrete de pop, mais ceux qui sont encore en vie ne disparaissent pas pour autant, ils doivent donc être tué rapidement. Une fois que tous les adds sont mort, tous les dps doivent se concentrer sur Dame Murmemort, en utiliser la blood/héroïsme et les trinkets pour la tuer la plus rapidement.
En phase 2, le boss va continuer de caster Mort et décomposition, donc les joueurs doivent bien sur l'éviter. En mode 25, elle va toujours utiliser Emprise. Contrairement a la phase 1, elle ne cast plus de Trait de l'ombre mais utilise Eclair de givre. Cet Eclair de givre DOIT être interromput à chaque fois qu'elle l'utilise, sinon elle va tuer votre tank, ainsi, dès le début de la phase 2, faites attention qu'il y ai plusieurs joueurs pouvant interrupt. Elle va aussi utiliser Toucher d'insignifiance sur le Main Tank. Quand ce débuff est stack 2 ou 3 fois, votre deuxième tank doit prendre le relai, car ce débuff réduit la génération d'aggro.
Durant cette phase, le boss va aussi appeller des fantômes depuis les corps morts de la salle. Ces fantômes vont simplement viser un joueur au hasard pendant environ 10 secondes, puis disparaitre. Si un fantôme atteint un joueur, il explose en faisant des dégâts significatifs. Il est donc important que les joueurs les évitent.
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inola/lucéfal

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MessageSujet: Re: citadelle: strat   citadelle: strat Icon_minitimeMer 16 Déc - 12:59

La canoniere:

Canons et roquettes:

Les canonnières sont équipées de canons (logique)^^ du côté des joueurs du moins, ceux-ci disposent de 2 attaques, la première un simple boulet de canon inflige 1000 dégâts en Aoe, avec un temps de recharge d'une seconde, ce tir produit aussi de la chaleur.
Si jamais votre jauge de chaleur atteint 100% le canon entre en surchauffe et vous ne serez plus en mesure de l'utiliser pendant quelques secondes, heureusement le second mode de tir permet de tirer un boulet embrasé, dont les dégâts dépendent de la chaleur accumulé et qui la fait repasser à zéro. Il suffit donc de l'utiliser régulièrement pour maximiser le dps de votre canon.
Le principal intérêt des canons, et qu'ils infligent aussi des dégâts à la canonnière ennemie, qui est en fait le "boss" il est donc dans votre intérêt d'avoir toujours quelqu'un à bord des canons pour abattre le vaisseau ennemi aussi vite que possible, avant que cela ne soit le votre qui soit abattu !

Le capitaine ennemi:

La canonnière ennemie et la votre sont défendues par leur capitaine, Muradin et Saurfang, ce sont des world boss et ils sont assez costaud, qui plus est plus ils passent de temps en combat plus ils accumulent un buff augmentant leur dégâts, celui-ci pouvant allégrement dépasser les 300%, ils finissent toujours par avoir le dernier mot si les choses traînent. Les dégâts infligés au capitaine sont partiellement répercutés à son propre navire, lui infliger des dégâts chaque fois que possible est donc un moyen d'attaquer, le capitaine en lui même n'étant pas une menace directe pour votre propre vaisseau. Etant donné les dégats qu'il inglige, il doit être tanké.

Les lanceurs de haches/Les archers:

Plusieurs adversaires se tiennent sur le bord de la canonnière ennemie est envoient de nombreux projectiles sur les joueurs. Les tuer permet surtout de diminuer les dégâts sur le raid. Comme les autres mobs ils repopent régulièrement.

Les mages de bataille:

Deux mages de bataille se tiennent sur le pont du navire adverse, ils ouvrent un portail menant au vôtre, ce qui permet à leurs troupes d'envahir votre canonnière et d'attaquer votre capitaine. Les tuer permet de refermer le portail provisoirement, jusqu'à ce que de nouveaux mages de bataille prennent leurs places.
Un troisième mage de bataille apparaît au milieu du pont, il utilise un sort canalisé "Sub-zéro" qui gèle tous vos canons, vous empêchant d'infliger des dégâts à la canonnière ennemie, c'est probablement l'adversaire à tuer en premier d'autant qu'il est assez fragile. Comme les autres il réapparaît régulièrement.

Les artificiers:

Plusieurs adversaires équipés de lanceurs se fusée se tiennent de l'autre côté de la canonnière ennemie, ils utilisent des roquettes fonctionnant sur le même principe que celles de Mimiron, avec une mire apparaissant au sol avant impact, heureusement les dégâts sont moindres. Cependant ils infligent de lourds dégâts à votre canonnière, ils doivent donc être tués rapidement. Ceux-ci réapparaîssent régulièrement, heureusement ils ont peu de points de vie.

Les soldats:

Ils arrivent sur votre propre canonnière via le portail, ces troupes sont de différents types et ils ont la particularité de se renforcer avec le temps. Passant de simple soldats à caporal puis sergent etc, augmentant d'autant leurs points de vie et les dégâts qu'ils infligent. Les dégâts que subira votre capitaine de leur part seront répercutés sur votre propre canonnière. Comme le capitaine ces ennemis inligent des dégâts conséquents, ils doivent donc être tankés, principalement pour limiter les dégâts infligés à votre propre capitaine.


Porte-Mort Saucroc:

Capacités:

- Lien de sang: Saurcroc gagne de la Puissance de sang en infligeant des dégâts avec des techniques et des créatures invoquées.
- Puissance de sang: Saurcroc devient 1% plus grand et inflige 1% de dégâts supplémentaires pour chaque point de Puissance de sang dont il dispose.
- Marque du champion déchu: Les attaques en mêlée du Portemort Saurcroc laissent une marque sur la cible et lui infligent des dégâts physiques supplémentaires. Si la cible meurt alors que la cible est sous cet effet, Saurcroc reçoit 5% de son total de points de vie.
- Frénésie: Saurcroc est pris de frénésie. Sa vitesse d'attaque est augmentée de 30%.
- Sang bouillonnant: Fait bouillir le sang d'un ennemi et lui inflige 5000 points de dégâts physiques toutes les 3 sec. pendant 15 sec.
- Nova de sang: Du sang est projeté depuis une cible ennemie aléatoire, ce qui inflige 9500 à 10500 points de dégâts physiques aux ennemis proches.
- Rune sanglante: Draine 5100 à 6900 points de vie à une cible ennemie et rend à Saurcroc un montant de points de vie égal à 5 fois le nombre de points de vie drainés.
- Appel de bêtes de sang: Saurcroc appelle cinq bêtes de sang. Les capacités de ses bêtes sont ci-dessous.

Les bêtes:

- Peau résistante: La peau de cette créature est extrêmement résistante. Les dégâts des attaques à effet de zone sont réduits de 95% et ceux des maladies de 70%.
- Odeur du sang: Les bêtes de sang de Saurcroc reniflent l'odeur du sang, ce qui ralentit la vitesse de déplacement de tous les ennemis proches de 80% et augmente leurs dégâts de 300% pendant 10 sec.

Stratégie:

le tank doit immédiatement prendre le boss et les dps peuvent commencer à l'attaquer doucement.
Après environ 15 secondes de combat, puis toutes les 15 secondes, le Porte-Mort Saufrang va infliger Sang bouillonnant sur quelques membres du raid, ils doivent être simplement soigné.
Après environ 30 secondes de combat, puis toutes les 30 secondes, le boss va invoquer un pack de bêtes de sang (2 en mode 10 et 5 en mode 25). Quand cela va arrivé, tout les cacs (y compris les tanks) doivent arreter toutes les aoe pour ne pas avoir l'aggro sur aucune de ses bêtes de sang, qui apparaissent au pied du boss. Quand ces bêtes apparaissent, ils doivent immédiatement être stun/ralentit/kité. Normalement, les bêtes de sang vont aller sur un soigneur, et doivent normalement aller vers le sud de la salle.

Il est conseillé de planifier avant le combat pour trouver tous les moyens de ralentir les bloods beast ou de les stun (cylcone, poigne de mort, Piège de glace ect...) et aussi assigner un signe sur LA bête de sang a dps. De plus, il est impossible de faire de l'aoe sur les bêtes de sang car elle possède Peau résistante, ce qui réduit de 95% les attaques à effet de zone.
Une personne qui a l'aggro sur l'une des bêtes de sang doit tout faire pour ne pas se faire touché. En effet, le boss gagne un stack de Puissance de sang à chaque fois qu'un joueur est touché. Chaque joueur doit bouger tout en restant a plus de 10 mètres entre les joueurs, car le boss va continuer a lancer Nova de sang. Une fois les bêtes de sang morts, les dps doivent retourner sur le boss jusqu'au pop des prochains pack de bêtes de sang.

Le boss va aussi utiliser Rune sanglante sur le main tank. Quand cela arrive, le deuxième tank doit immédiatement taunt le boss et les healers doivent basculer sur ce dernier. Cette rotation entre les deux tanks va durer pendant la totalité du combat. Les tanks et les healers doivent faire attention aux nombre de stack de Puissance de sang que possède le boss, et utiliser les mesures pour contrer l'augmentation de puissance du boss.

Quand le Porte-Mort Saucroc auras ses stacks de Puissance de sang supérieur a 100, il va mettre une Marque du champion déchu sur un membre du raid au hasard et son nombre de stack de Puissance de sang seras remis a 0. Les soigneurs du tank auras quelques moment de répit, mais les dégâts prit par le raid vont augmenter, en effet, les gens possédant la Marque du champion déchu vont aussi augmenter les stacks de Puissance de sang. Plus il y a de personnes marqué, plus Puissance de sang monte de plus en plus vite en puissance, augmentant ainsi le nombre de marque.

Lorsque les stacks de Puissance de sang. sont bas, les healers assigné au tank pourront aider à soigner le raid. Néanmoins, les healers seront surement surchargé et quelques morts seront inévibables. Ils doivent ainsi se concentrer sur les joueurs ayant une Marque du champion déchu, en effet, si une cible meurt alors qu'elle possède la marque, le porte-mort Saucroc regagne 5% de son total de point de vie.
Pour le reste du combat, le raid doit être capable de minimiser les dégâts pour que la Puissance de sang. se stack le moins possible. Tous le monde doit faire attention a rester a distances des bêtes de sanget de ne pas se faire toucher par celle ci.

Quand le Porte-mort Saucroc arrive a 30% de ses points de vie, il va gagner Frénésie, ce qui augmente sa vitesse d'attaque de 30%. Cela va bien sur augmenter la vitesse du stacking de Puissance de sang.

les croquis de placement:

citadelle: strat Deathb10

au moment du kite:

citadelle: strat Deathb12

sachant que les croquis ont etait concu pour le 25 donc pour le premier ce qui change c'est le placement des heals qui se font dans l'alignement des tanks
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